Créer une nouvelle classe? 28
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Une bonne partie de son super matériel fonctionne sur batterie qu'il doit recharger.
Il peut soit les recharger sur son vaisseau mais celui-ci s'est craché en plein milieu d'un désert et c'est pas la porte à coté^^ (à moins qu'il ne soit tombé sur cette planète dans un capsuule de secours !)
Soit sur un mini panneau solaire mais son autonomie est alors très limitée (24 charges par jour, recharge de 2 unités par heure...) Par exemple tir au laser 1d6 DM par charge pour un maximum de 4 charges par tir.
Ce genre de chose
Kegron
Après ça devient galère (-Mais non, j'ai 4 charges! -Mais non, t'en a 1!)
Mais c'est une bonne idée
sinon il y a la surchauffe pour du materiel utilisé dans des conditions extremes: à chaque utilisation, il lance 1d20, sur 1 = inutiliable pour le reste de la scene. (apres tu peut moduler la frequence des tests, le type de dé, du style : tous les 5 rounds il lance 1d6 et sur un 6 le materiel est en surchauffe. tu peux aussi rajouter un seuil: c'est seulement apres 3 résultats surchauffe que le materiel deviens inutilisable un moment)
Rq: pour ceux que ça interesse, c'est un dérivé de la gestion des Jauges dans le dK².
comme défaut, si la classe est effectivement une piece rapportée dans le monde, le simple fait qu'il puisse perdre son matos est un handicap enorme. parce que si ses capacités sont etroitement liées à son materiel, c'est très penalisant (euphémise du siecle) si on le detruit/levole sans qu'il ait la possibilité de le renouveler. (tandis qu'un guerrier de base peut toujours retrouver une arme improvisée par exemple)
invalys
C'est vrai qu'il ne risque pas de trouver une arme SF chez un marchand dans un petit village
Mais on peut dire que son matériel est partie intégrante de son armure, donc on ne peut pas la lui voler.
Après ça devient galère (-Mais non, j'ai 4 charges! -Mais non, t'en a 1!)
Tu veux simplifier ? Il a 12 charges par jour, point barre (ou 50 selon le cout d'utilisation du matos). Tu lui fait une voie de techno qui lui permet de réparer/optimiser son matos défectueux. Sa jauge d'énergie augmente selon le rang atteint dans la voie.
Voie du techno
1. Energie : le space ranger réussit à réparer ses batterie et optimise ses systèmes d'armement pour économiser l'énergie. Il gagne 2 charges par rang atteint dans la voie.
2. Armure de force : le space ranger remet en service son champ de force personnel. Un tel dispositif lui donne un bonus de +3 en DEF et lui coute 1 charge par combat.
3. Calibrage laser : le space ranger réussit à calibrer ses armes lasers au niveau d'énergie faible et inhabituel auquel il les utilise depuis le crash. Il augmente tous les DM de ce type d'arme de 1d6 sans augmenter leur coût en énergie.
4. Jet pack : bonus déplacement, etc...
Après ça devient galère (-Mais non, j'ai 4 charges! -Mais non, t'en a 1!)
Il a 12 charges par jour, point barre (ou 50 selon le cout d'utilisation du matos). Kegron
Tu veux dire qu'il démarre la journée avec 12 charges, qu'il en perd quand il utilise des attaques et qu'il peut les recharger où qu'il ne peut pas les recharger?
Tu peux considérer qu'il recharge 1 point par heure de jour (si c'est du solaire) ou 1 point tous les 2 heures (si c'est un autre système). Si ca te semble pénible à gérer tu considère qu'il récupère le tout au petit matin chaque jour (c'est une technologie étrange après tout ^^)